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Amanita Design制作人专访 游戏界的艺术家

发布日期:2021-03-15 10:16浏览次数:
本文摘要:导游:Amanita Design是捷克游戏开发商。光说这个名字可能不会给玩家留下深刻印象,但如果驳回2009制作的游戏《机械迷城》 (Machinarium),你就会知道。 除了最经典的《机械迷城》之外,近年来他们还接连创作了写实的手绘画风《植物精灵》 (Botanicula)和《银河历险记 3》 (Samorost 3),2018年将不再发行新作品《CHUCHEL》。

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导游:Amanita Design是捷克游戏开发商。光说这个名字可能不会给玩家留下深刻印象,但如果驳回2009制作的游戏《机械迷城》 (Machinarium),你就会知道。

除了最经典的《机械迷城》之外,近年来他们还接连创作了写实的手绘画风《植物精灵》 (Botanicula)和《银河历险记 3》 (Samorost 3),2018年将不再发行新作品《CHUCHEL》。最近,该工作室的CFO兼音响师Tom Dvo k和制作人Lukas Kunce特地回到北京参加极客公园创造大赛,我们幸运地接受了配售同源品游戏的邀请,采访了两位捷克朋友,然后以叙述QA的形式回到了整个采访过程。

(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视电视剧),)Tomdvok(左)和Lukas Kunce(右)的新游戏《CHUCHEL》有一个无法解释的名字,这个名字有什么意义?这是捷克语单词。Lukas解释说,很难翻译成英文或中文。我们从家里清除的时候,不会打扫灰尘和毛混在一起的毛团。

CHUCHEL是捷克人对这一毛团的称呼,新游戏《CHUCHEL》的主人公也是这种毛团。说到这里,我突然误解了宫崎骏老头写的毛球精灵。和他们不同,CHUCHEL是一个更开朗、更不像话的人。

(威廉莎士比亚,哈姆雷特,原文)《CHUCHEL》的画面非常简单流畅,它的世界观又有些令人不解。为什么要用这样的形象进行故事?对于非常简单的图片,这里没有两个理由。第一,Amanita的设计师们期待玩家在体验这个游戏时,更加专注于角色,而不是背景化。

在他们以前的作品中,背景绘画一直保持着很高的水平,这使得玩家经常沉浸在喜欢的画面中。名为《CHUCHEL》的简洁画面使他们的讲故事更加方便,玩家也能感受到更加一致的剧情。

(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)这是Amanita的研发团队首次尝试实时开发PC端和移动端。为了确保手机播放器的体验,角色必须设计得足够大,屏幕也要相对简单。以前的移动版《机械迷城》因不能翻页而被选手们多次批评,没有想到同样的体验会破坏原来精彩的游戏。

(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)关于难以捉摸的世界观,本质上游戏并不像想象的那么深奥。游戏的主人公CHUCHEL描述了早上醒来时想享受自己樱桃早餐的日常小故事,但令人惊讶的是,他找到并拿走了樱桃,所以赶上了这个樱桃骗子。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),)在这个过程中,各种荒唐的小场面不会再次发生,游戏设计师想给玩家看的也是非常简单有趣的小故事。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、希望)对于游戏的设计构思,卢卡斯回答说,《植物精灵》的主要设计师Lukas Omrplach的创意、樱桃和游戏中的角色都是那个人的脑洞。

此后,在其他人的全力帮助下,出现了《CHUCHEL》。你们团队还在用这种方式创作吗?不集思广益吗?团队创作的主要方向是几个核心制作人要求的,其余员工在一起不甜蜜的主线故事,但只能妨碍核心制作人的创作思维。从《机械迷城》到《CHUCHEL》,你们仍然坚决使用手绘画风。

这样做的理由是什么?不会造成额外的制作费吗?但是工作室里的大部分员工都有画家的背景,绘画经验非常丰富,甚至其中有几个人有艺术家的称号。(威廉莎士比亚、工作室、工作室、工作室、工作室、工作室)因此,手绘风格沦为Amanita的支出反而是优势。

与此同时,他们所有的成员也非常喜欢这种朴素甜美的风格。你们制作的几款游戏在内容风格上有更明显的差异。从《机械迷城》到《CHUCHEL》,对于故事风格逐渐变化,他们本身并不特别在意。事实上,在Amanita Design内,职员们分成不同的小组工作。

因此,不同组合制作的作品的风格发生了变化也是一段很长的时间。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)崭露头角的作品《机械迷城》在2009年已经上市。那时独立国家游戏的热度没有现在这么低。这个游戏是在什么环境下制作的?(seed bishers,Northern Exposure(美国电视连续剧),)在已经完成《银河历险记 2》后,Amanita开始了《机械迷城》的创作,那时正好是2005年左右。

新的制作人和美术设计重新加入后,他们的团队扩大到了6人的规模。这位新加入的艺术家Adolf Lachman也在后来创作《机械迷城》时发挥了重要作用。公司CEO Jakub Dvorsk重视Adolf的最重要原因是,他对机器人绘画非常在行,总是要画出不可信的画。

因为这些玩家在游戏中也有过深刻的体会。(威廉莎士比亚,温斯顿,辉煌) (威廉莎士比亚,温斯顿,作家)(除了Adolf画的画面外,《机械迷城》的其余部分,故事和人物,都是Jakub特别编舞完成的。你考虑过《机械迷城》销售续作吗?但是它有一个非常有趣的世界观。

也许我们该再谈谈?这时,Lukas掩盖了失望的微笑,解释说,最近几天受到了提问,但他的反应是一样的。他不属于《机械迷城》的剧组,所以他坚信这部作品确实只是未来的开发计划,可能没有续作,但最近几年是不可能的。工作室全体成员目前希望完成新作品《CHUCHEL》。(威廉莎士比亚、工作室、工作室、工作室、工作室、工作室、工作室)关于中国市场方面,你们是如何开始与同类游戏合作的?在这个过程中,中东五品又给大家带来了什么?据Tom透露,当初通过同类游戏联系的他们访问捷克展示过去的成绩后,Amanita Desigh要求开始此次合作。

之后,东品为Amanita取得了有关中国国内版号码制度的相关服务,为他们的产品在中国发行铺平了道路。你们的游戏在中国的销售量能占全球销售量的太大比重吗?从去年开始,中国的用户数达到了美国,中国沦落为仅次于Amanita的消费市场。他们也开始为中国玩家投入更多的精力,彼此的关系越来越密切。

中国玩家经常对不反对中文的Steam平台游戏使用We need Chinese!刷屏,如果某种程度的情况在捷克再次发生,玩家们会不会因为游戏不反对捷克语而做出同样的催促呢?但是在捷克,英语的用途非常广泛,一般只有年龄大的成年人对英语不熟悉。因为他们以后在学校自学过玩游戏的人大部分是年轻人,所以英语游戏可以拒绝。只有在文本量大、专有名词多的RPG游戏中,玩家才不怪无法解释的英语内容。

Tom补充说,由于捷克玩家的数量不大,海外游戏企业很少愿意为这种规模的玩家提供本地化服务,所以如果知道的话,捷克玩家不会太开心。但是光说英语也不是什么大关系。

(大卫亚设、Northern Exposure(美国电视剧)、Northern Exposure(美国电视剧)今天的独立国家游戏非常火爆。许多独立国家游戏开发者也在尝试新的想法。

但是,从《机械迷城》到《CHUCHEL》,仍然坚决地玩坚决而简单的对话页面,你不担心这种更传统的游戏会淹没在炎热的独立国家游戏市场吗?(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视),)对于购买游戏是否好,两位制作人可能不在乎。Lukas回应了Amanita制作游戏的想法。因为他们讨厌这个,愿意展示自己的想法,让更多的人感受到。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、游戏名言)多次出现在作品中的绘画、人物和故事是设计师自己不喜欢的。

Amanita的艺术家们非常尊重拼图冒险这一游戏形式,需要更加专注于细节创作。(大卫亚设,北上广深)。

但这并不意味着拒绝接受创意。团队中的一个团队正在大幅度尝试新的内容。其中包括新的美术风格、新的游戏方式、更方便的研发过程等。在整个采访中,这个问题的提问给我留下了最深的印象。

提到游戏销售和市场情况时,可以感慨他们真的不重视这些。能做出这种讨厌的事情的态度是可以折服的。

所以我觉得Amanita的员工比游戏开发者更执着的艺术家。前几天任天堂推出了新产品Labo,我想问一下大家对这个产品的观点。We love it!卢卡斯笑着说。

对于任天堂产品,他们也没有足够的资料让Labo继续参考该产品,开发人员也没有说任天堂不会共享这项技术。如果有机会,他们不会在Labo做一些尝试。但是这些还只是可行性的想法。

(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视连续剧),成功)Nintendo Switch实际上,Amanita计划在这个平台上进行更多的尝试,或者玩新的游戏或其他什么,甚至《机械迷城》也有可能在今年年底登陆NS。近年来,步行模拟器这种游戏形式非常火爆。

特别是今年有像《艾迪芬奇的记忆》这样令人震惊的作品。你觉得这种类型怎么样?到《艾迪芬奇的记忆》为止,Lukas将首先对此进行I love this game!One of my favorite games last year。

但是他指出,《艾迪芬奇的记忆》不是典型的步行模拟器,而是与《Gone Home》这样的作品有相当大的差异。这部作品是走路模拟的模型,但没有放弃游戏性,甚至还有很多有趣的腿,无论是讲故事的方式还是故事本身都令人惊讶。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),关于其他走路模拟器,看起来像电影或小说。

对于听故事的玩家来说,这些作品可能正合适,每个人的口味都一样。如果某个步行模拟器需要得到特定玩家的青睐,那将是顺利的。

(威廉莎士比亚、斯图尔特、Stewart)Amanita制作的游戏中完全没有台词,你们是如何通过完整的对话谜语向玩家表达故事前进,想要传达的感情的?事实上,Amanita的游戏不是特别简单的故事。不管老少,都期待能很好地解释这些游戏在说什么。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)通过有趣的音乐和甜美的场面,设计师们不像其他游戏一样通过很多背景原著和台词让玩家了解思维,而是想向玩家表达整个体验。Amanita Design现在的球队情况怎么样?Amanita的员工约在25至27人之间,大部分人在捷克工作,其中10人在布拉格工作,其他人集中在其他小村庄,甚至德国柏林也有一名同事。

除了《CHUCHEL》,2018年还会不会推出另一款游戏?卢卡斯说,目前还有四款游戏尚未公布,但这些游戏无法做出更多的说明。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视),游戏)原因是2018年大部分精力都花在了《CHUCHEL》的制作和销售上。这些未上市的游戏本质上是研究开发初期,所以没有确认不会沦为什么游戏。今年晚些时候可能会发布新消息,但都要看不同游戏的开发进度。

捷克也生产了多种游戏,像《DayZ》这样的游戏似乎与你们的作品有很大的差异。捷克的玩家都喜欢玩什么游戏?(威廉莎士比亚、Northern Exposure(美国电视剧)、)对捷克玩家来说,PC是他们最喜欢和最重视的平台,其次是PlayStation、全球疯狂的Nintendo Switch、捷克玩家也有一定的讨厌。关于游戏作品,大部分捷克玩家讨厌《巫师》系列。

因为这是邻国波兰出品的游戏,所以这不仅不是我们的游戏,故事的背景也更像他们的生活环境。(另一方面,游戏也是如此。)。

除了该系列之外,捷克研发2.2万亿K Czech出品的《黑手党》系列也是捷克玩家的最爱。2017年年度最佳游戏捷克人大部分投资《地平线:零之曙光》,同时Bungie的《命运 2》和寒冷的《PUBG》也大受欢迎。作为游戏开发者,你们玩游戏的时候不觉得别人是怎么做这个游戏的吗?作为工作室最疯狂的选手,Lukas提出了这个问题,并且同意了这个问题的答案。自从他重新加入Amanita并兼任游戏制作人以来,每当玩游戏的时候,脑子里都会想起奇怪的问题。

有时帮不上忙,但也有一些游戏本身的经验已经不能再享受了。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),游戏名言)马上中国就要过春节了,能给中国玩家留下一点祝福吗?we would like to say thank you to the Chinese players . because they supported us a lot,And there are more And more Chinese players are supporting usand we want to care about them,and bring more cool games for them。非常感谢中国玩家,他们在过去几年里给了我们很多反对,期待更多的人反对我们,所以以后我们不会在中国选手身上投入更多的精力,给他们玩更多愤世嫉俗的有趣游戏。一个小时的采访很快结束,咖啡馆里偶尔会有叮当的吵闹声,但店里播放的舒缓音乐这段时间让对话变得很放松。

(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)正如文章开头所说,两位主创者看起来像艺术家而不是游戏开发者,这一点在汤姆身上更引人注目。Tom是Amanita从创业初期开始经营管理的资深职员,与另一位创始人Jakub Dvorsk已经认识25年了。

现在他不仅是公司的CFO,而且还是音响师。在未来,你再也看不到一整天了。

但是我很少在这位资深设计师的眼里看到一点也不累。(威廉莎士比亚、斯图尔特、Stewart)TOM与年长的制作人Lukas相比,虽然不是很爱人,但每当谈到游戏本身的时候,他都忍不住说几句话。也许是老的独立国家开发者可以享受的独特热情。

对于Lukas,这是他重新加入Amanita Design的第一年。今年他为公司跑了很多地方,途中压力大,无所适从。作为玩家,今年也玩了游戏。

Lukas讨厌Nintendo Switch,也是资深独立国家玩家。北京这几天很冷,两个捷克朋友也或多或少这样指出,但他们对散发的游戏的热情却让我感到温暖。

《机械迷城》对我来说可以说是第一款独立的国家游戏。谢谢你给我机会和你们俩谈话。

期待明年《CHUCHEL》能更好地展示。谢谢读者。


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