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暗黑3设计师谈开发秘闻:游戏剧情其实很失败

发布日期:2021-08-27 10:16浏览次数:
本文摘要:最近,外媒pcgamesn采访了《暗黑破坏神3》年前的首席世界设计师Leonard Boyarsky,Boyarsky从2006年开始转移到暴雪,2016年辞职以前也为黑暗3工作了10年。

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最近,外媒pcgamesn采访了《暗黑破坏神3》年前的首席世界设计师Leonard Boyarsky,Boyarsky从2006年开始转移到暴雪,2016年辞职以前也为黑暗3工作了10年。迄今为止他为Interplay工作,也是电磁辐射系列游戏的创始人之一,为电磁辐射2构建了整体框架后,重建了其他两个电磁辐射系列的创始人Tim Cain、Jason Anderson和Troika工作室Troika关闭大吉后,暴雪为黑暗3设计了世界框架,直到2016年离开复活后的黑曜石工作室,黑暗3游戏中传说中的宝石波雅斯基的芯片才以他的名字命名。pcgamesn的采访涉及Leonard Boyarsky职业生涯的三个阶段,这里只有暴雪时期的采访。

问:你是怎么去暴雪的? a :是的,Rob Pardo在Interplay工作过很多次。一定程度上有很多暴雪人就任那里。其实暴雪最初是为Interplay开发游戏的。

杰森安德森现在的妻子朋友莎伦谢尔曼在暴雪工作,当时还是一家非常小的公司。她在那里的时候,他们在打妈妈的巢穴。那时暴雪是还不能同时做项目的公司,或者至少不能集中精力玩一个游戏。

她和Mike Morhaime关系很好,和Mike通过电子邮件交流过几次。那时我们想和威旺迪谈谈。

那手有《吸血鬼:化装舞会血统》 (Arcanum )的商标。我们还在试图找回Troika。所以那个时候我认识了Mike。我收到的电子邮件都沉在海里了,所以我用电子邮件联系了Mike。

我们还认识一点,Sharon是他的朋友。然后奇怪的是,有人给我打了电话。以前这些人不是鸟,Mike Morhaime给我写信。

尽量不要联系别人,然后有人给我打电话。结果虽然不会说话,但是至少能坐了。

他们那时没有招聘职位也没有招聘,所以给Mike和Rob Pardo留了我的履历。大约六到八个月后,我获得了他们的这个。罗柏我来吃,在那里见到了Chris Metzen。

他们那时重新开始了黑暗3的制作。他们(在黑暗3的制作上)也展开了一段时间,但我并不讨厌游戏开发的方向性。之后,他们把整个项目带回了尔湾总部,一个月前聘用了项目总监。

所以我是黑暗3转移到开发一个月后来的暴雪。我和游戏总监Chris Metzen谈了我的想法。

我真的可以把更多关于腐败的故事加入游戏,用各种方法,游戏把你的想法变成系统。我需要更深层次的故事。我需要更深的RPG类型的故事。他们知道他不喜欢这个方向,他们指出这是个好主意。

于是暴雪雇佣了我,实质上他们为我创造了被称为世界设计师的职位。这是当时不存在的职位。这有背景设计和故事的南北方向,我同时参加了一些早期美术概念的设计。这就是我为了转移到暴雪应该做的事。

(但是)很清楚。我们花了很多时间实现这个游戏,从头到尾花了六年。问:可能有很多事情要做。a :是啊。

如果你有时间和钱的话请告诉我。现在,正如我之前说的,我们还没有确切的理由阻止这个游戏在4到3年内上市。他说暴雪不喜欢慢慢工作,当然他们很顺利,但更有可能慢慢上市(黑暗3 )。问:在黑暗破坏神这样的游戏中,如果玩家愿意的话,可以把故事放在二次位置。

这和你以前开发的游戏动作和故事很尖锐一样,你怎么平衡这个? 你完全能从我身上飞吗? 还是说深度的感觉很奇怪? a :更好的是深度的感觉在改变。他们雇我是为了聚焦故事性。当时我指出这是个有趣的主意,他们好像也这么指出,但这不是个好主意。

让黑暗南北这个方向是个坏主意。黑暗被期待是一个动作游戏,我想听听哪个NPC们在说什么印象深刻的故事。

很明显没有人不喜欢听故事。他们讨厌这个故事中的因素,但必须浅尝辄止。

我以前也这么说:我们几乎退出其他东西后,没有自由完全重置我们的故事。我们在很多方面不要改变太多。我们必须更好地理解他们是在黑暗2中怎么做到的。

在这些方面只不过有很多对话。我们有很多故事的节奏,不是让他们自由选择,而是硬塞给玩家拒绝接受。我真的扭曲了这个将更令人印象深刻的故事融入游戏的理念。

当然,我喜欢制作侧重于故事性和你制作的角色的游戏。在暴雪中我也遇到了很多有趣的人。

我现在还和他们是朋友,但总体来说……我初期可能会喜欢我们找各种各样的主意。那个时候,我知道了有趣的事情。

如果我们几乎要求玩家“像冒险模式一样”寻找故事背景,我想我自己忍受的压力可能不少。至少在我看来,黑暗3迫使玩家切断剧本是件很难的事,我觉得做得不好。我真的觉得这更简单,应该更有趣(笑)。

如果使用更灵活的做法,压力会不少。我们开始用锯镰尝试这种做法,但因为黑暗三本编有固有的东西,所以不能回到太远的地方。

我开始用锯镰执行非线性故事线的概念。任何非线性故事的情节方法最后都太熟悉了。因为一个故事无论如何都会结束,有中间和结束。但是,我们可以在锯镰中给你寻找不同的故事典籍,和不同的人物对话,从另一方面来理解按照典籍的顺序再次发生的故事。

换句话说,每个人都是谜团的一部分,所以为了得到整个故事的全貌必须逐个理解。用什么方法获取这些信息片段是最不重要的。这很有趣。

我还在黑暗小组的时候,我们在以前的两个补丁之后想出了这样的方法。那些工作是我在暴雪中真正冷笑的时候。我们只是实现这些补丁的小团队。我们心里想要的是某种程度的目标。

我们已经在寻找把一个故事放入游戏中让它看起来充满活力和魅力的方法。另外,正好在寻找玩家们乱跑想做的事情的方法。

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至少我讨厌这样。我们也在这些补丁发布后得到了很多好的对抗系统,我想很多人都讨厌它。

我讨厌我们干的。比起原创我更喜欢锯镰,但我最喜欢之后的补丁尝试。所以回顾一下,我们期待着在实现黑暗3的最初一两年已经达成协议。

这不会让我们的生活变得美好(笑)。再没意思了。

很多游戏都知道冷嘲热讽,甚至电磁辐射、早期暴雪游戏和魔兽世界都能感受到制作这些游戏的人的内心喜悦和兴奋。当然也有值得注意的事情,这时人们感到永远的虐待。

比如,在吸血鬼化装舞会上,玩家不讨厌这样的游戏。但是它的制作过程不是篮子最高的。

我说几个公司让了同一个团队,不同的团队纷纷开发游戏,看起来有点流水线产品,我真的不存在某种程度的热情。他们是有趣的游戏,买也有很多。玩家也花很多时间玩游戏。

但是,对我来说,能深切地感受到哪个游戏是由一群热情奉献的人组成的。另外,为热情的游戏工作不会让你进一步扩展,不管这个游戏的风格是什么。问:那是你已经在寻找正确方向的时候离开的吗? 听起来一起。

中期在暴雪中睡觉也不太爽快,最后又找了个方面。然后离开了黑曜石。这不是很苛刻的要求吗? a :不,几乎不是“笑”。

这与暴雪无关。我开始和Chris Jones、Fergus Urquhart、Tim Cain (都是黑曜石大佬)聊天的时候,对话是这样的。完成你死前做的黑曜石/Troika风格的硬核RPG游戏吧。你不能拒绝接受这样的邀请吗? 这显然不是问题。

我们有可能就这个游戏进行几次交流。问问Fergus和Chris。

真的他们在我提出要求之前就商量过了。我们慢慢地谈论着我应该什么时候去等,显然我没有时间要求。问:他们的诸说是承认Leonard会来。

我们已经给他制定了计划。我们决定其他一切后,我们再和他谈谈。a :是吧。

而且对暴雪来说,我也很享受我能做的事情,但我为黑暗工作了十年。准确地说是十年和两个月。我没有告诉你怎么找当初那样的工作体验。也许是基于黑暗的另一个项目,两三年内可以向几乎不同的方向制作,让他们寻找体验。

问:那不是黑暗吗? a :不是黑暗。让黑暗成为硬核RPG一系列想法的初版吧(笑)。这个游戏有很多非常棒的东西。

人们讨厌那个。你不能失败。你必须想办法让它看起来更好。

但是,看看我职业生涯中做的其他游戏,很难选择,非常讨厌制作有很多自由选择和结果的游戏。确实,游戏初期对玩家宽容的电视剧,不过是让很多动作游戏的粉丝适应环境,但到了《奥秘》,这大幅度提高了,冒险模式的出现赋予了寻找黑暗世界的权利,同时打开了新游戏模式的大门。但是,现在黑暗3的游戏模式再次陷入无聊的危机,研发小组不知道将来如何应对这个问题,但期待他们会给我们带来惊喜。


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